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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8336

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Je dirais que l'ennemis juré est remis à zéro au passage de niveau. Cependant, s'il garde le même que le niveau précédent, la première fois qu'il s'en servira, il n'aura pas à tuer la créature.

Et "tuer la créature" ça veut dire quoi ? Donner le coup fatal ou participer au combat ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Troumad

Donner le coup fatal. C'est un peu vache, mais en même temps, ça rend le truc un peu plus fun, je trouve.

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Hello, après avoir écumé le forum et notamment retenu "le psionique peut faire avec manipulation à distance ce qu'il peut faire normalement avec ses mains", je me pose encore quelques questions.

S'il peut soulever une caisse de 50 kilos sur un test de DD 15 avec son CHA, il ne pourra pas la projeter sur un ennemi mais il pourra la faire chuter du bord d'un point haut ?
S'il veut désarmer un adversaire, test opposé magique avec l'adversaire. Mais s'il échoue, vous considérez qu'il y a un retour de manivelle comme dans la manœuvre risquée ? Je ne me vois pas lui infliger une des manœuvres de la liste alors qu'il est à distance. Pourquoi pas une perte de PV ou de PM pour simuler le contrecoup ?

Pour l'âme forgée, 4 heures de rêves permettent pour moi de récupérer ses PV normalement et non pas la moitié comme indiqué pour les sorts et potions. Est-ce aussi comme ça que vous le jouez ?

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Bonjour à tous,

Question qui a sûrement déjà été posée (mais je n'arrive pas à retrouver) sur les Points de Récupération et la mana.
Est-ce que l'utilisation d'un point de PR (dans les bonnes conditions) permet de retrouver de la mana ? et si oui est(ce l'ensemble des Points de Mana ou c'est dépendant d'un jet de dé et si oui lequel ?

Merci,

Pug

Pug

Je me suis posé la question de la récupération des points de mana quand on joue avec la règle magie rapide/magie puissante (p. 81 du livre du règles). Le livre ne détaille aucune forme de récupération donc j'ai cherché sur le forum et je n'ai trouvé que cette question, et les quelques réponses apportées dessus. Est-ce qu'avec le recul la récupération de la moitié des PM durant une nuit de repos vous parait efficace et sans destabiliser le jeu ? Est-ce que ce n'est pas prévu pour une aventure complète ? Est-ce qu'une règle est appliquée via le script d'Ulti sous roll20? (je ne l'utilise pas mais il semble être une bonne compilation des différentes questions abordées content après le pdf des "sages")

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  • Dwim
  • et
  • Ulti
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Skarthil

Il n'y a aucune forme de récupération de PM dans les règles à part le sommeil. C'est pourquoi j'ai décidé d'utiliser la règle issue des Terres d'Arran, Brûlure de Magie, qui permet en gros d'utiliser ses PV à la place de ses PM. Elle est disponible dans le script d'Ulti.

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  • Kyreelle
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Skarthil

La règle de récupération des points de mana est indiquée dans la marge, sur la même page que la description de l'utilisation des points de mana (qui est d'ailleurs page 79, pas page 81). Ça dit qu'une nuit de repos pemet de récupérer toute la mana. Et oui, c'est implémenté dans le script.

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Merci pour vos réponses. Je trouve ça vraiment trop peu pénalisant de récupérer tous ces PM avec une nuit, mais ça doit dépendre du rythme et de la difficulté des combats. Mes joueurs sont sur le 3ème scénarios de Vengeance et ils dorment très souvent ! ange Je vais m'en tenir à la moitié pour l'instant, en plus de la Brulûre de magie qui peut dépanner et faire réaliser au joueur qu'il a peut-être trop abusé de ses pouvoirs.

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Mon MD à Anathazérin et invincible fait perdre un point de mana pour les sorts niveau 1 et 2 aussi. Ça part vite si on ne fait pas attention !

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Bonjour,

Quelqu'un pourrait me confirmer le fonctionnement de "Seul contre tous (L)", il est écrit :

Le chevalier sait faire face à de nombreux adversaires, en tentant de profiter d’une éventuelle faille dans leur garde. Chaque fois qu’un des adversaires l’attaque, il bénéficie d’une action d’attaque immédiate contre celui-ci (valable même si la créature l’attaque plusieurs fois).

Je m'interoge donc sur la durée du sort, comme c'est une action limitée, est-ce qu'on l'active à son tour et c'est effectif jusqu'à notre prochain tour ? Ou c'est implicite et tout le temps actif une fois lancé ?
On est d'accord que même si l'attaque est ratée ou interceptée ça fonctionne ?

Merci

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Le limité signifie que le chevalier ne pourra utiliser que cette action pendant son tour s'il choisit de le faire. Pas de déplacement, pas d'attaque.

En gros il reste sur la défensive et attend les attaques pour risposter.

C'est sur toutes les attaques subies, qu'elles touchent ou pas.

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D'accord, merci pour tes réponses.

Mais donc c'est mon tour, je lance "Seul contre tous" et rien d'autres (éventuellement une action gratuite) et toutes attaques au corp à corp m'octroie une riposte, jusque là c'est clair.

A mon prochain tour, je dois le relancer si je veux que l'effet perdure ?
Si je décide d'attaquer, me déplacer ou utiliser une autre action limitée l'effet prend fin c'est ça ?

Merci

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Dans l'esprit de la scène, je dirais que c'est effectif jusqu'à mon prochain tour. Quand celui-ci arrive, si je bouge, je ne suis plus dans cette position depuis laquelle j'attends la faille. À moins de me placer à nouveau dans cette posture par une action limitée, c'est terminé. En tout cas, c'est comme ça que je le jouerais.

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  • Ethariel
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JeanKevin Woody

Exact. L'action dure jusqu'au prochain tour où le chevalier choisit de la prolonger (et cela utilise toutes ses actions) ou bien de faire autre chose.

Si le joueur spamme trop cette action il est possible d'octroyer des malus au bout d'un nombre de tours dans le même combat (ce n'est pas la règle officielle mais un ajout proposé par plusieurs ici, dont Kegron, pour éviter les actions répétitives).

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Ok merci Woowoody & Ethariel.

Concernant la notion de "tour" justement, on est d'accord qu'une action lancée dure jusqu'à son prochain tour.
Mais on a aussi la notion de "une fois par tour" comme par exemple intercepter :

Intercepter :

Une fois par tour, le Chevalier peut encaisser un coup à la place d’un allié à ses cotés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible initiale et retranche aux DM son rang dans la voie.

Et là pour moi, on peut interpréter de 3 façons, je vais essayer d'être clair avec un exemple sur schéma et des couleurs, pour le cas Intercepter :

Vert étant "utilisable".
Rouge étant "non-utilisable"

- CAS 1 : Je peux le faire une fois par Tour, un tour commence au début d'une nouvelle phase.

T1 : Joueur1 ; Ennemi1 ; Joueur2 ; Ennemi2 [*Intercepter attaque E2*] ; Joueur3
T2 : [*Intercepter disopnible*] Joueur1 ; Ennemi1 ; Joueur2 ; Ennemi2; Joueur3

-CAS 2 : J'ai besoin d'un tour complet pour recharger mon sort.

T1 : Joueur1 ; Ennemi1 ; Joueur2 ; Ennemi2 [*Intercepter attaque E2*] ; Joueur3
T2 : Joueur1 ; Ennemi1 ; Joueur2 ; [*Intercepter disopnible*] Ennemi2; Joueur3

-CAS 3 : A mon tour, je récupére mes capacités (je suis joueur2)

T1 : Joueur1 ; Ennemi1 ; Joueur2 ; Ennemi2 [*Intercepter attaque E2*] ; Joueur3
T2 : Joueur1 ; Ennemi1 ;[*Intercepter disopnible*] Joueur2 ; Ennemi2; Joueur3

Pour moi, le cas1 semble le plus facile à gérer et ne me choque pas mais le cas2 & cas3 peut être plus réaliste ?

Merci d'avance pour vos avis content

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Pour moi ce serait :

CAS 4 : Je peux le faire une fois par Tour gratuitement, un tour commence au début d'une nouvelle phase. Cependant, Intercepter ignore la notion d'initiative - le chevalier peut encaisser même si son Init n'est pas encore arrivée, à partir du moment que les conditions sont réunies (un allié sur une case voisine, le chevalier n'a qu'un pas à faire pour intercepter)

T1 : [*Intercepter disponible*] Joueur1 ; Ennemi1 ; Joueur2 ; Ennemi2 [*Intercepter attaque E2*] ; Joueur3
T2 : [*Intercepter disopnible*] Joueur1 ; Ennemi1 ; Joueur2 ; Ennemi2; Joueur3

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  • JeanKevin Woody
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JyP

Alors ta réponse jette le trouble en mon esprit content

La question de Phenyr soulève en fait une question de vocabulaire. Si je prends la compétence suivante comme exemple :

Ombre mouvante (L) : en réussissant un test de DEX difficulté 10, le voleur peut disparaître dans les ombres à son tour et ne réapparaître qu’au tour suivant durant sa phase d’initiative. Aucun adversaire ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu dans les ombres, mais il peut subir des DM de zone. Le voleur réapparait à une distance maximum de 10 m de sa position initiale, si le voleur a l’initiative, il peut réaliser une attaque sournoise.

et le livre de règles :

Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes.

Je comprends que le tour, c'est la séquence au cours de laquelle chaque PJ et créatures vont agir. La phase d'initiative étant celle où un joueur déclare ses actions.

C'est plus pour m'éclaircir les idées car je te rejoins sur le cas n°4. Dans le cas du voleur, il réapparaît quand c'est à lui de jouer (soit sa phase d'initiative).

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  • JyP
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Je suis d'ccord avec JyP avec le fait que ça ignore l'iitiative. Il choisit la première attaque qui lui semble importante sans connaitre l'issue des autres.

Pour "Seul contre tous (L)", j'aurais aussi dit que ça ignore l'initiative. Je préfère que les actions marquées d'un (L) qui durent un tour complet ne soient pas à cheval sur deux tours. Sauf les cas où c'est clairement écrit dans les règles comme "ombre mouvante".

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  • JeanKevin Woody
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Troumad

Si Seul contre tous ignore l'initiative et est donc utilisée en réaction à une attaque d'un adversaire avant le tour du chevalier, que fait-il quand son tour vient ? Rien ? Tu considères qu'il a utilisé son action limitée par anticipation ?

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Merci de vos réponses, en gros, c'est ce que j'essayé de dire dans le cas1 (en vert je peux donc même avant mon tour).
Je peux lancer intercepter quand je veux mais "une fois par tour" donc sur le Tour1, je ne peux plus après l'avoir utilisé.
Et sur le T2 je peux de nouveau le re-utiliser à ma guise.

Merci

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JeanKevin Woody

En terme de vocabulaire, en reprenant la section sur le combat dans le DRS :

Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. [...]
Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir [...]

Initiative : Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir.

À son tour de jeu, un personnage peut effectuer :

  • 1 action limitée
  • OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque
  • OU 2 actions de mouvement

Donc voilà, on ne parle pas des mêmes tours en fait clin d'oeil

Intercepter : serait sur les tours de combat, et ne dépend pas de l'initiative (pas d'action)
Ombre mouvante (L) : tour de jeu, vu qu'on parle de la phase d'initiative du PJ (qui est donc différente de l'initiative se déroulant en début de phase de combat)
Seul contre tous (L) : en l'absence de détail, on peut le comprendre dans les deux sens...

Ce message a reçu 2 réponses de
  • JeanKevin Woody
  • et
  • DrM0lek